Graziw mille, se hai voglia di darmi un infarinatura piu che volentieri, io ho giocato praticamente solo a ded e vampiri come.giochi di ruolo, cioè com'è interpretativo o fondamentalmente ci si picchia e basta?
Ciao! ^^
No, no, WHFRP non è per niente un semplice picchiaduro.
Per quanto non manchino le occasioni di incrociare le lame (ovviamente l'incidenza di ciò dipende dal master e dalla campagna in sè), il cuore del gioco è il ruolo/interpretazione, a cui si aggiunge una discreta quantità di investigazione (anche qui, tale valore può variare per i motivi precedentemente accennati). Considerando che il master ha a disposizione l'intero mondo di Warhammer (con particolare focus sull'Impero e i regni limitrofi, ma nulla vieta di compiere una campagna itinerante o ambientata nei Principati di Confine, in qualche Karak nanica o nel Nuovo Mondo
), a ciò si aggiungono una discreta varietà di avventura, mistero, horror, magia e via dicendo.
Tuttavia bisogna tenere presente alcune differenze fondamentali tra D&D e WHFRP:
- la magia, se in D&D è onnipresente e i PG possono trovare un oggetto magico nella vicina bottega cittadina, in WHFRP è invece abbastanza rara e generalmente vista con timore (soprattutto al di fuori delle città). Gli oggetti magici sono beni rari e preziosi, e a parte pochi personaggi "con nome" (i vari Conti Elettori e via dicendo), se uno possiede un oggetto magico non va a sbandierarlo in giro, dato che questi possono fornire bonus potenti e ingolosire potenziali ladri;
- la mortalità è assai più alta in WHFRP che in D&D, dove se nel secondo i PG ad un certo livello possono incassare decine di ferite e comunque non essere feriti gravemente, nel primo basta un colpo fortunato (tramite Critico) di un goblin a mandarti al creatore. E non esistono resurrezioni che tengano: in WHFRP, se sei morto, sei morto.
Ovviamente uno deve aver fortuna per fare un Critico, e (assieme allo "Schivare" e al test contrapposto per colpire/parare in mischia) esistono dei salva-vita (i Punti Fato) che garantiscono al PG di evitare fortunosamente morte e menomazioni finché se ne hanno (e se ovviamente il PG decide di spenderne uno).
Tali salvavita sono generalmente pochi e il loro numero differisce tra le razze (gli umani ne hanno di più, mentre gli elfi sono quelli che ne posseggono di meno) per garantire il bilanciamento tra queste ultime. Ovviamente è possibile ottenerne degli altri come ricompensa da parte del master, ma è difficile non rischiare seriamente di perderne uno ogni tanto
;
- sempre a differenza di D&D, dove i PG ad un certo livello arrivano ad avere caratteristiche tali da sventrare senza problemi orde di nemici precedentemente più pericolosi, in WHFRP le statistiche non saranno mai così uber. E, anche a livelli "alti", ci saranno sempre creature/nemici più forti che non si possono affrontare senza fare gioco di squadra (e, come accennato più sopra, anche nemici normalmente deboli possono fare danni con un po' di fortuna). Tuttavia questo non deve scoraggiare, e non mancheranno le soddisfazioni nell'aver abbattuto avversari pericolosi o numericamente soverchianti 
Ps. Ovviamente avere un buon equipaggiamento aiuta: degli straccioni da strada o degli orchi seminudi saranno una minaccia già più blanda per un PG corazzato dalla testa ai piedi e con buone armi. Ma se uno indossa solo la canottiera e ha un coltello da frutta come arma... 
- per quanto nell'ambientazione di Warhammer esistano molte razze, il focus si incentra su Umani, Nani, Mezzuomini, Ogri (questi ultimi non presenti nel manuale base come razza giocabile, ma necessitanti l'espansione dedicata) ed Elfi (Silvani e di Ulthuan), ovvero quelle razze comuni e accettate nel Vecchio Mondo (della serie, scordarsi di ruolare uno Skaven o un Orco
). Questo può sembrare limitante, ma avendo già accennato che parte del bello del gioco risieda proprio nel ruolare, la varietà di nazioni/province/ducati/karak da cui un PG può provenire (con tutte le sue differenze e peculiarità) farà in modo che vi sia ampia varietà nel gruppo. Basta poi che un gruppo abbia al suo interno sia un nano che un elfo (e/o uno o più Ulricani e dei Sigmariti), e vi è materiale per scaramucce verbali alla Legolas e Gimli per l'intera campagna
;
- ad ultimo, mi sentirei di sottolineare la differenza tra il "clima" di WHFRP rispetto a D&D: se in D&D i PG sono eroi (o anti-eroi) destinati nel bene o nel male alla grandezza, in WHFRP i PG (per quanto sia possibile, a seconda del master e della campagna, che ottengano status e ricchezze) non è improbabile che rimangano a lungo o del tutto meri avventurieri dalle fortune altalenanti. Dopotutto, "è un cupo mondo di pericolose avventure", e il Caos e altri pericoli sono sempre in agguato 
Spero di esserti stato utile (e non troppo confusionario
). In caso ti servissero altre info, chiedi pure 